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深度剖析原神的优缺点,为原黑和原吹提供理论依据

来源:无极安卓网
“我超,猿!”

只要提到《原神》,上面这三个字必然到场。

作为高强度冲浪的游戏行业消费者和观察者,这些年也输出过不少有关游戏产业的思考。我觉得还是有必要抛开无聊又无效的玩梗和尬黑尬吹,认真分析一下《原神》这款游戏的功与过,也给“原黑”和“原吹”们提供一点理论支撑。

深度剖析原神的优缺点,为原黑和原吹提供理论依据

先聊聊《原神》的成功之道。

“猿”公测于2020年9月底,距今已经超过一坤年。说实话,现在还聊《原神》不成功,那就没道理了。毕竟,无论米哈游在《原神》上的营收数据,亦或同行对二次元、开放世界的竞相追捧,都已经证明了《原神》的成功。

《原神》的成功其实只有一点,就是“重新回归游戏本质”。

在《原神》出现之前,国产游戏其实一直走在一条偏路上,即不断创新游戏中的道具收费模式。VIP、装备、皮肤、时装… …国产游戏的创新目标,始终放在设计更吸引玩家的道具。不可否认,国产游戏正是靠着这个思路,才能在短短的20来年就后来居上,成为全球最大的游戏市场。

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但对玩家来说,这其实并不是好事。

从网游到页游,再到现在的手游、小程序游戏,国产游戏在内容、玩法、深度方面其实毫无进步。

“国外的游戏越来越真了,国内的鲲越来越能吞了。”这句话,既是调侃,更是现实。说到底,国产游戏的投资者们,更注重的还是利益。对资本而言,研究“道具”让玩家消费,来钱快又稳定,游戏的品质真的不重要。哪怕游戏的口碑坏了,换个皮、换个端就能继续捞钱。

但米哈游不太一样。

大伟那伙人,是国内极少能掌握游戏开发话语权的游戏制作人,所以和被资本掌控的开发团队队不同,米哈游能够抛弃“做道具”的思路,专心去“做游戏”。

《原神》的内容品质,即便现在也是手游中的T0水准,更别说三年前。这两年,很多公司模仿《原神》搞二次元手游,搞开放世界手游,其实有点让人觉得悲哀又好笑。

悲哀的是,国产游戏制作的思路还是抄袭或模仿,然后继续在道具上收割玩家,比如某塔;好笑的是,这些大厂小厂们,连《原神》的核心竞争力都没搞明白。

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《原神》能够成功,是因为二次元和开放世界吗?或许有一点关系,但绝不是核心。

《原神》的核心是游戏的章节内容。

蒙德、璃月、稻妻、须弥… …《原神》每个大地图都对应着丰富的章节内容,包括角色剧情、地图探索、主线推进等等,吸引玩家的首先是这些丰富的内容。对玩家来说,玩《原神》很像是追一本“小说”,可以不断通过地图探索、主线推进去了解一个陌生的世界。

值得一提的是,《原神》的很多设计,都是为玩家追“章节内容”而服务的。比如将《原神》做成“开放世界”和“单机联网”模式,就很大程度增强了玩家的沉浸感,再比如深度设计角色的剧情,类似火出圈的云瑾、神里凌华、钟离等角色。

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但是,《原神》也有其局限性。

虽然它在内容的设计上做到了行业领先水准, 但在玩法设计上,《原神》依旧囿于国内环境,整体令人失望。

《原神》虽然号称“开放世界”,但它的核心玩法,依旧是“任务驱动”。“主线章节”的存在感和牵制性太强,“支线剧情”和“可探索内容”又太少,这让《原神》的自由探索变得很鸡肋。且不说它在玩法上和《塞尔达》确实有一定的相似性,单就游戏的理念,《原神》也并没有脱离国产游戏的桎梏,依旧离不开“肝”和“氪”。

据统计,《原神》想要免费获得“原石”这一游戏货币。有包括主线任务、地图探索、成就奖励、社区签到等近20个游戏内外的渠道,这意味着玩《原神》将会是非常“肝”的一件事情。

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《原神》全探索到须弥版本为止,大概能获得5万+的原石,但耗费的时间却极长。即便专业的代肝工作室,也需要近两周的时间,普通玩家几个月都难。这5万多的原石,大概能抽卡300多次,按照《原神》90次保底5星的抽卡规则,只能抽到3~4张5星卡。

即便加上每日任务的原石奖励,普通玩家花上几个月的时间,也只能抽出4~5张五星卡,这个“肝度”可以说相当爆表了。更何况,《原神》除了角色卡,武器、圣遗物同样是“氪”和“肝”的无底洞。

换句话说,想要畅快地玩《原神》,不仅要肝,更加要氪。

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实际上,《原神》又肝又氪的属性,对行业也有恶劣的影响。

作为第一个吃“开放世界手游”螃蟹的厂商,米哈游凭一己之力让国产游戏卷到“二次元”和“开放世界”领域的同时,也让它充满遗毒的开放世界玩法流传开来。

宝箱、解谜、材料等探索玩法,本身是很吸引玩家的,也能让玩家在游戏中感受区别于完成主线的快乐。但或许是地图过于庞大,需要设计的内容太多,米哈游在探索剧情、解谜宝箱等内容上存在大量的注水行为。有些剧情相当无聊,反反复复的跑腿耗费玩家大量的精力;有些解谜过于“阴间”的同时还大量重复。

总体而言,米哈游在大世界的设计上,偏向于让玩家“花时间”。站在米哈游的角度,这样的确很有利于提升玩家的在线数据,但对玩家而言却是重复单调的浪费精力。

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《原神》成功后,它的这套大世界玩法被友商借鉴。比如刚公测不久的某寒,虽然靠着疯狂缝合和智能NPC。让大世界的玩法变得更自由,但其在解谜、支线等方面的设计和《原神》如出一辙,十分让玩家头疼又崩溃。

不仅玩法上做了坏的表率,米哈游的氪金方式,同样让国产游戏两眼放光。它的“命座”和“专武”玩法,增加了国产游戏的氪金花样。实际上,米哈游靠着《原神》这一款手游,营收就在全球市场上创下赫赫威名,更将“米哈游”送上国产游戏TOP2的地位,它的氪金模式可谓是立了大功。

这么暴力又有效的消费模式,必须是国产游戏重点学习的内容。而对于玩家,则意味着国产游戏收割玩家的镰刀和力度又变大了。

深度剖析原神的优缺点,为原黑和原吹提供理论依据

当然,最后也得说说《原神》对行业的正面影响。

除了将“开放世界”、“二次元”这两个原本并不大众的概念推广开之外,《原神》对行业最大的影响其实是树立了“做游戏”的典范。

我在不少文章都曾反复提及过,国产游戏糜烂的根源在于“道具收费”,它导致了国产游戏都去追求游戏道具的创新,游戏内容的创新反而被抛弃。

米哈游一改这股风气,埋头去研究游戏,不能不说是值得敬佩的。实际上,在国内认真做游戏是需要极大的勇气的,也不被投资人认可。米哈游研发《原神》的初期,就很难融资。因为它“做游戏”的思路虽然在国外盛行,但在国内却并没有被验证过。然而最终《原神》成功了,这对国内的投资人无疑是一记重锤,同时也给了他们全新的视野。

深度剖析原神的优缺点,为原黑和原吹提供理论依据

实际上,目前已经又一些厂商在尝试走“做游戏”这条路子。这里就不得不再次提到某寒,它“不卖数值”的口号,或许并不仅仅只是口号。至少从当前的状况来看,某寒还是在想着靠游戏质量、靠创新玩法来吸引玩家。

总而言之,盛行了“道具收费”近20年的国产游戏,还是在米哈游的影响下,开始思考“游戏内容”的重要性,并且尝试靠游戏内容来吸引和留住玩家。不过能够预料的是,即便如此,国内玩家应该永远也不会脱离“氪金”的环境。最多最多,中国玩家以后的能玩到的国产游戏,大都能够“品质与氪金齐飞”。

但是,相比于现在又烂又氪的国产游戏,也是巨大的进步了。

深度剖析原神的优缺点,为原黑和原吹提供理论依据

所以啊所以。

《原神》这款游戏有优秀,更有不足;领先行业同时,也囿于时代。对于玩家来说,单纯的吹或者黑其实没有什么必要性。实际上,《原神》如果真能对行业起到了上文中提到的促进作用,可能要更值得我们敬佩一些。

从目前行业发展的方向来看,这种促进还是有一些的。至于最终会发展到哪一步,最终还是要落脚到我们玩家与游戏资本的博弈中去,当玩家都在用脚给高质量游戏投票的时候,国产游戏自然能迎来新的局面。

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