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明日方舟抽卡是怎么设计的 关于抽卡的策划注意事项

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《明日方舟》是一款广受玩家喜爱的手机游戏,而其中的抽卡系统更是吸引了大批玩家前来挑战自己的运气。那么明日方舟抽卡是怎么设计的呢?策划在设计抽卡系统时需要注意哪些问题呢?下面就来一起探讨一下。

关于抽卡的策划注意事项

明日方舟抽卡是怎么设计的 关于抽卡的策划注意事项前言

今天就打算顺着这个逻辑,简单讲讲我对于抽卡系统的分析。

1.好看的石头不一定能抽卡,但能抽卡的石头一定很好看

抽卡资源在本质上分为游戏内可获得资源(免费)和游戏外输入资源(氪金)。

首先明确一点,只要抽卡资源允许在游戏中获得,那就意味着不付费也有机会获得价格不菲的角色或者道具,但是允许获得的途径难易度、周期频率、数量多少等决定了白嫖机会的大小。

所以一般被玩家称之为业界良心的游戏,实际不一定角色定价便宜,但一定送的抽卡资源非常多(变相提高出货概率)。反之亦然,一个抽卡资源送的少的游戏,即使定价便宜,也会被玩家认为是逼氪,因为不氪就抽不到。

这是抽卡游戏带给玩家的第一个错觉,玩家很难感知到一个角色/道具的实际定价。玩家手中的资源只是一种可能性,不与最终结果直接对应,而且玩家也不知道自己到底能在游戏中获得多少资源。

所以往往玩家直观吐槽的都是抽卡概率太低,为了抽一个五星可能要80抽90抽,但他绝不会吐槽这个五星定价太离谱,毕竟官方还可能没事送个五连十连,那就更加让定价模糊不清。(mhy:你做梦!)

为什么说早期的舰like游戏对平民非常友好,那是因为它们直接采用游戏中大量可持续产出的玩法资源作为抽卡货币,靠付费可以获得额外资源,有点儿没钱的捧个人场有钱的捧个钱场那意思,是一种典型的弱付费系统。

但是靠爱发电终究不太靠谱,因为有爱的人很多,但脑子里只剩下爱的人并不多。玩家大部分还是理性人,能少花一分就绝不多花一分,如果你多花了,不光享受不到别人的尊敬,还会被当成傻子骂,谁也不想花钱买罪受,所以舰like游戏的营收数据总是不那么好看,足够保本,但再往前一步如同天堑。

所以再往后,大多数二次元游戏都开始不再用这一套单一资源系统,而是将游戏内的抽卡资源和玩法资源彻底分离开,局限为一种低产出甚至是一次性的资源,比如说随版本更新的主线/支线剧情、日常/周常任务的奖励等,这些都是固定且稀少的,很方便策划调节运营节奏。

对于一个抠门的游戏而言,想发资源非常容易,但是对于一个大方的游戏而言,想收回资源非常困难。

从这一点上来说,抠门的往往是那种对自身游戏品质非常有信心或者说经营状况非常良好的公司,但凡遇到那种说开局送几百连抽的游戏,反正我自己会先低看它一眼,毕竟再廉价的shi终究也还是shi。(当然,我这也是一种刻板印象,即贵=高质量,但大多数情况还是不会翻车的)

关于具体的抽卡资源设计,只提一点,那就是尽量将资源以集中的直观的方式来投放,而非拆成十分之一抽少量多次的投放,那样反馈会很差。因为玩家获得资源和抽卡并不是一个同步过程,是具有滞后性的,所以如果不能第一时间让玩家感知到价值,那么他大概率就会忽视掉,直白点说就是,奖励发了很多,但玩家却会觉得什么都没发。

2.我们仍未知道一个帐号的欧非是否在注册时就已经决定了

抽卡最玄妙的地方就在于其不确定性,但讽刺的是,完全随机的算法实际体验却非常差。

因为根据正态分布,只要设定了概率,只要数据样本足够大,就一定会有欧中之欧和非中之非,欧皇是游戏公司不想见到的,非酋是游戏玩家不想见到的。

但是,欧皇只损害了游戏公司营收的一小部分,而非酋却破坏了一个玩家全部的游戏体验。

所以说,无论是出于国家的管控,还是出于对玩家留存的考量,设计保底对于抽卡系统而言都是一个绕不开的话题。

这里要先科普一下,很多人都喜欢提一个伪随机的概念,关于伪随机实际上有两种含义:一种是计算机中的术语,指通过确定性程序生成随机数序列,这里称之为伪随机数算法;另一种指的是游戏中的术语,即有保底的或者说“合理”的随机。

即在本文中,真随机指不含保底、每次抽卡结果不受之前抽卡结果影响的随机,而伪随机指包含保底、抽卡结果受之前抽卡结果影响的随机。

真随机的抽卡游戏基本已经被扫进历史的垃圾堆了,现在已经是伪随机的时代,至于原因刚才已经说过了,因为它太讲逻辑了所以反而显得不讲道理。

这让我想起现实本身是荒诞的,但创作虚假的故事时大家却要讲究合理性,而在虚构作品中过度追求真实感却又会被人视为脑子有问题,这不得不说是一件非常有意思的事情。

扯远了,伪随机最重要的目的其实有两点:一是规避掉负面的极端情况,二是让最后的结果符合玩家预期,即1%的概率下100抽必然出货。

为了实现这一点,有很多种办法。比如说“伪随机分布(PRD)”,在War3、Dota2这类游戏当中普遍使用,假如一个技能15%的概率触发暴击,那么这并不意味着它第一次攻击就是15%的概率,而是通过PRD机制的公式P(N)=N*C可得出15%几率的C值为3.22%,即第一次攻击暴击概率为3.22%;如果第一刀没有暴击,则第二刀的暴击率提升至2倍,即6.44%;如果仍旧没有暴击,则提升至3倍的9.66%,以此类推。

如果继续推算,可得在第32刀时暴击几率会达到100%,最可能触发暴击的次数是第6刀,平均触发刀数是6.67刀等等……

说白了就是初始概率低,然后一次不触发下次就会增加触发概率,直到触发为止,最终就会呈现出一种符合玩家预期的结果,但代价就是想在预期触发次数之前出货非常难。

明日方舟玩家应该会很熟悉这一套,它在前50抽采用了真随机,如果50抽没出ssr,就会进入到这种叠buff的状态,很好的规避掉了“伪随机分布”缺乏惊喜的问题,同时又避免了真随机存在惊吓的问题。

之前有人跟我吐槽说fgo没有保底但感觉单抽出货概率很大,而有些游戏有保底但感觉次次都是保底,大概率就是“伪随机分布”使用过度的结果。

除了“伪随机分布”之外,还有洗牌算法和组合随机。

所谓洗牌算法,常用于音乐播放器的随机播放,就是将一个包含所有歌曲的数组像洗牌一样打乱,然后依次播放这个乱序数组。而在一些游戏中的实际应用,就是做一个n*n的格子,然后把所有奖品放到格子里,然后玩家可以任意打开一个格子,直到拿到大奖为止。

这种做法的好处就是,概率绝对是符合预期的,而且相当直观,1%的概率99发没出货,那最后一个格子必然是ssr,缺点就是一旦玩家提前抽中了大奖,这个奖池就毫无吸引力了。

以前很多游戏中存在全服抽奖,实际上就是采用洗牌算法,而且大奖往往只会在玩家多的时候投放,比如晚上八九点、节假日,这样一方面能让更多玩家确信活动真实性,一方面也是提高活动参与度,而作为玩家,一旦看到有人中了大奖就没必要再参与了,和你没关系了。

所以为了规避这个缺点,可以把大奖池改为多个小奖池,比如说3*3的格子做10层,把大奖放在最后一层,有兴趣的同学可以分析下这样做的优缺点。

至于组合随机,这是一种广泛应用于各个游戏的做法:在抽奖的时候进行两次、或是更多次的判断,一次不随机,而剩下的判断则是真随机。比如说,你会在第X次抽卡时抽到SSR是确定的,但抽中的SSR具体是哪张卡,则是随机的。

在现在的游戏里,抽卡算法往往是多种模式并存,毕竟每种都有自己的优缺点,大家可以尽可能地去猜测还原自己在玩的游戏的抽卡逻辑,但总而言之,它们都是在保证付费的前提下尽可能地保障玩家体验,如果它不保障体验那一定是因为它要保证付费。

对了,关于一个账号欧非是否在注册时就决定这件事。有些游戏的有些设计确实是这样的,但也不是说策划提前规定这号是欧是非,而是其采用的我上面说的随机数序列,在确定算法不变的情况下,同一个种子只会生成同一个数列,也就是说这个帐号的进程本身是随机选择的,但选择后就是一种完全既定的命运……当然,只要你对未来不知情就完全没问题了。

但个人建议,比起无法预期的未来而言,还是抓紧现在比较重要,没错还是选个多ssr的初始号吧(不是)。

3.只要大家都是SSR,不会有人受伤的世界就完成了?

关于抽卡的产出,其实主要内容在之前的明日方舟和原神卡池设计的对比文章中就已经讲了很多了,没看过的同学可以补一下。

叹雪Moia:明日方舟的抽卡体验为什么比原神更好?

为了避免水字数的嫌疑重复的内容我就不赘述了,这次就扯点别的。

抽卡游戏的卡池设计一般有两种,一种是从0到1,一种是从1到2、3……10。直白点说就是,有的游戏里大部分玩家只能有部分角色,ssr、sr和r的界限十分分明;而有的游戏里玩家基本拥有全部的角色,但是想派上用场就要进行大量的同卡合成,ssr、sr和r的区别更多是起点的差别,而终点几乎是一致的(强度上)。

这两种游戏的抽卡体验是完全不同的,前者是频率低刺激强,后者是频率高刺激弱,前者大部分时间都是心如死灰的,但是抽到ssr就直接起飞,而对于后者,抽到一个ssr只是开始。

两者无所谓高低,但是却各有适合的玩家,对于重视人设而非强度的玩家,后者明显是体验更加良好,利于收集而且不存在自己喜欢的角色由于强度无法登场,而对于想要快速形成战斗力的玩家,前者无疑是更容易入坑的。

另外,关于抽到过多相同角色导致资源溢出的问题。大多数游戏都是采用折算成某种货币,然后再兑换其它资源重新流动的方式,但这里的细节也很有差别,因为这本质上是付费的收益边际问题,有的游戏维护大R,就会把这个边际拉得无限远,简单来说就是一个系统付费溢出的资源很容易变成另一个系统的付费资源,充值大多数时间都是正反馈;而有的游戏比较克制,单系统付费溢出之后,就只能变成其它系统的免费资源,很容易充着充着就腻了。

我之前玩抽卡游戏很痛苦的一点就是,在我还不了解角色的时候,官方就对角色分出了一个三六九等,即使官方没分,玩家也会主动对角色做一个节奏榜出来,这很轻易地影响了我对角色的判断,继而影响了后续游戏体验。

有时候,我也会想,假如大家都是SSR,假如我不去看节奏榜,那么我的游玩之旅肯定会是和现在完全不一样的,也许会磕磕绊绊一点,但一定不会那么程式化。

然而,我终究败给了现实。

关于作者:

叹雪,一个喜欢二次元游戏的三年策划,每天活在创作中。

杂谈专栏:叹雪之匣——有关ACG的碎碎念

策划专栏:叹雪之匣——游戏策划想法库

游戏行业交流群(ACG向):466745928

综上所述,明日方舟抽卡设计的重要性不容忽视。策划人员在抽卡设计上需要注意卡池概率、资源获取速度、游戏平衡性等方面,以提供更好的游戏体验。同时,玩家们也应理性对待抽卡,在保证个人经济能力的前提下,合理地规划抽卡计划,从而更好地享受游戏带来的乐趣。

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