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原神游戏最大的黑暗 原神故事情节深度分析

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原神游戏最大的黑暗,《原神》作为目前最受欢迎的游戏之一,其浓厚的故事情节无疑是吸引玩家的一大因素。游戏中最大的黑暗莫过于被称为“漆黑之龙”的敌对势力,而这股势力的背后隐藏着一个令人心惊的阴谋。本文将深度分析《原神》故事情节中隐藏的各种暗示和伏笔,并探讨这些故事线的发展和影响。从中我们可以看到,这个世界充满了谜团和未知,而随着剧情的推进,我们或许可以一步步揭开真相的面纱。

原神故事情节深度分析

原神游戏最大的黑暗 原神故事情节深度分析

甚至有人言道:

“中国游戏史上最黑暗的一天”。

从那一刻起,原神就始终被阴影和黑暗覆盖,人们视其为灾难,口诛笔伐。

从首次测试开始,舆论对《原神》这款产品的唱衰和争议就从未停止,关于其“开放世界+氪金抽卡”的运营模式的质疑批判也从未消失,哪怕是2测更新了璃月地区的大型地图,3测更改体力机制和副本设计,舆论上对其前途的看低声音却从未停歇。

到了2020年9月,《原神》正式开测前,哪怕是此时《原神》的测试玩家和米哈游公司的忠实粉丝群体,对其市场表现和玩家口碑也没有表现出太大的乐观,有人表示“首月三亿就是成功”,一些较为激进的喊出“破十亿板上钉钉”,在一众关乎原神流水猜测的抽奖贴中,最大数额也没有超过二十亿。

在此期间,舆论上对于《原神》的舆论批判自19年8月后达到了新的高峰,自2020年9月15日,《原神》国内先行电脑端测试开启后,各大论坛对原神的各色缺点穷追猛打:贴图建模的随意,氪金价格的昂贵,福利的稀少,地图内容的匮乏,整体舆论似乎正在翘首以盼《原神》的市场大败。

但在我亲身进入游戏,并且努力在各大社交平台观察《原神》的舆论反响时却发现,自9月15日《原神》注册开启,到9.28之前,其游戏内UID注册已经超过500万,并且在各大交易平台上,其初始五星角色开局账号价格甚至炒到2000元不止。

与此同时,《原神》的贴吧、微博、YouTube以及海外推特的粉丝数量不断猛涨,短短半个月之内,就翻了一倍有余,海外推特的粉丝关注数量远远超过当年的《明日方舟》《碧蓝航线》,甚至超过了其运营三年之久的旗舰产品《崩坏3》。

9.15至9.28期间,绝大部分的批判和斥责、唱衰都被无比强劲的市场成绩击打的粉碎。

《原神》首月总流水超过40亿人民币,海内外多地区登顶免费下载榜与畅销榜。同时,也获得了IGN的9分评价,FAMI通白金殿堂,仅仅一个自然月,其流水就超越了《崩坏3》在2019年全年的流水,大量的二次创作作品蜂拥而出,海内外关于《原神》的直播、讨论热度都居高不下,成为了2020年绝对现象级的产品。

但与此同时,依然可以看到非常非常多,从各个角度出发,对《原神》加以斥责和批判的声音。

福利少,不过现实节日,每日打卡枯燥,内容更新缓慢,抽卡机制恶心.....在《原神》爆火的3个月内,最为甚嚣尘上的声音是:“《原神》的爆火只是一时,随着内容更新的青黄不接和卡池吃相难看的暴露,大部分入坑的玩家都会醒悟,让其流水最终断崖下跌”。

时至2021年11月,《原神》开服一年有余,流水创下新高峰,月活指数依旧居高不下。

我们可以下结论,这是一次横跨国内外的市场奇迹。

但令我感到痛心的是,在《原神》取得如此惊人的市场和口碑成就后,舆论上却并未对其进行反思和解构。2019年6月——2020年10月期间完全背离海内外玩家反响、市场选择的舆论,对于中国游戏业绝对是一场巨大的灾难。

灾难不是国内游戏市场没能“阻止”原神的黑暗蔓延,而是国内游戏市场竟然会产生如此夸张的与市场结果背道而驰的舆论、声调。唱衰一个在测试阶段就已经具备强大市场竞争力和优质产品基础的作品到这等疯狂的境界,而最终在舆论囚笼被冲破之后,依然不断的尝试为其套上新的枷锁,寻找各种手段继续压低其在国内游戏圈的风评。

委婉的说,这令人感到困惑,不解。

直白的说,这令人感到愤怒,失望!

自2019年6月以来,占据着国内游戏圈舆论高地、占据着国内游戏圈话筒的一大批媒体、游戏工作者,他们做出了无比烂的市场判断和产品预期,并且成功的让国内游戏舆论圈对此深信不疑,甚至让游戏圈外的人对此业深信不疑。

但所有的一切,到了2020年10月7日之后,原神首周流水数据出炉之后,愕然的玩家才发现,他们被骗了。

原神无比的能打,市场上大放异彩的同时,也收获的满满的媒体好评。

欺骗他们的,是一群自诩“热爱游戏”“游戏经验丰富”“业内人士”“为中国游戏发声”的群体。

他们错的一塌糊涂,错的令人发指!

为什么会错到这种程度?是因为热爱吗?是因为狂热吗?是因为梦想吗?

是因为无知,如果不是无知,那么就是睁着眼睛说瞎话,欺骗所有人!再往后推一步,那就是利益作祟,不敢讲真话!

站在游戏舆论圈高地说话的,受人追捧的,颇具发言权的,竟是这样一群人吗?

我不愿意这样想,但事实让我不得不以最大的恶意揣测一下。

我想这也是中国游戏圈的耻辱,连自己孕育出的产品的市场前景,都能够逆反到如此惊人的地步,如此水平,还怎么有个正常的舆论,还怎么有个正常的发言?

在原神取得如此重大的成功之后,这群人怎么样了?

他们依旧享有着大把的流量,依旧有数不清的拥趸,依旧可以继续的输出自己的观点,依旧有人把他们的话奉为圭臬。

对此,我深感遗憾。

接引两段我于2020年8月写的话:

“现在,再来谈谈发生在《原神》身上的一系列舆论问题,在我看来它身上的舆论问题是整个内购抽卡制手游市场的缩影。

吹捧单机,吹捧大作,这些东西是要大钱的。相信关于“大资本投资支持做大作”的言论也都屡见不鲜了,可为什么国内资本现在不拿大钱?

因为市场,不赚钱,不投。

资本依旧在用最少的投入赚最简单的钱,用落后的商业模式、运营模式,依靠着以前打下的江山主宰着中原。

躺着赚钱,守旧无为的,是那批已经成功的大公司,大资本,它们不是制作人,只是养蛊人,投资人。垄断的社交渠道和宣发手段让他们可以轻而易举的收割低端用户。

拼命发掘市场可能,尝试挖掘属于自己的活跃用户,开发细分领域里更好的商业产品的,是中小厂商,是小工作室,也包括独立游戏工作室。

如果对于“内购抽卡”,对于“手游”的歧视继续下去,在市场上打出一片天地,利用各色创新和进步占得一席之地的中小厂商,如果依然没能获得对应的舆论阵地,在市场饱和,红海遍地的时候,旧很有可能会因为匮乏资本,后续乏力,一步步的退出对更高市场、更大舞台的争夺。

在某种程度上,现行的舆论里,它们已经几乎退场了。

只要“内购抽卡手游不行”的论调继续站死,这一系列的衍生舆论继续进行着引导和骂战,大资本就可以看着在激烈市场竞争下,突破宣发、社交、用户、资金一系列问题,寻求破局和改变的中小厂商变成浪潮里的孤岛。

等到红海遍地,市场饱和,内卷严重的时候,只需要轻轻的一推,浪潮就可以把孤岛淹没,摧枯拉朽。

如今对“氪金抽卡”的论调,地图炮下来,对于一系列躺着的,靠着旧机制、烂玩法大宣发的一系列养蛊收割类手游并不会有太大的影响,它们当中的很大一部分玩家是舆论的不关心者,只是单纯的于碎片化时间下寻求最契合的快乐。而国内一系列出色的内购抽卡游戏的市场,是建立在对活跃用户和留存用户的深挖上的,病态的鄙视链和舆论阵地会使得新的潜在用户发掘愈发困难,而已有用户的留存难度也会逐渐加大。而在对于突破“二次元+抽卡”的方向上,整体宣发武器的不足和舆论阵地的丢失,基本已经扼杀了全面出圈的可能性。”

“只要“内购抽卡”的原罪不变,市场风评的上限就难以被打破,依仗这一商业模式的产品就难以突破障壁,完成出圈。同时,走这条商业模式的厂商,在名声上也再难有任何的突破,而在透明化的全民舆论下,它们很难再去完成地位上的更迭,去成为新的领头者和最高舞台的竞技者。

同时,这堵舆论障壁也会使得活跃用户的看法和思想出现更大的误差,由于活跃用户参与讨论社交的积极性,“云玩家”的数量会不断增大,并未真实经历过往昔年代,体验过以前游戏的玩家大有人在。活跃用户选择这些抽卡内购手游时,会把它归结为最简单的“消费欲望”,却并不会去分析自己为何能被吸引。在其走入这个中间段后,也很难把目光向下看到一大批劣质化养蛊的手游,其视野中只剩下了“殿堂级”“大制作”“高水平”的3A大作和手中的抽卡游戏,面对“单机买断至上,内购抽卡垃圾”的舆论潮,他们很容易就会成为唾弃自己手中游戏的一员。处在15——25左右的玩家群体又是这批活跃玩家的最大组成部分,这一部分玩家也是当下时间最充裕、最有时间进行长线游戏的存在,在真实接触一部分3A大作后,他们对这套舆论便会更加深信不疑而不是抱以怀疑。”

我当时非常不希望我说的东西是真的,但现在看,似乎又的确是真的。

所幸我当时还说对了另一样东西:

“,在我眼里,《原神》是中国手游市场深挖后,朝着单机方向取得的巨大突破。

一、《原神》游戏上单机氛围的浓厚

单机游戏,往往代表着自由、无拘束。《原神》的全攀爬大世界是整个游戏搭建的基础,而这份开放世界的基础,让原神有着相较于过往内购手游都浓厚的单机氛围,玩家不再是从一个个页面进入去打开游戏内的关卡与副本,而是从一开始就立足于一个立体感、沉浸感极强的大世界中。玩家的行动也不会是拘泥于选择页面上的几个按钮,而是能够自主的探索,去寻找对应的资源和目标。脱离了“页面按钮——单机内容”这一程序,直接从大世界开启单机体验,这就使得《原神》的单机氛围达到了一个相当高的程度。

二、《原神》单机化的同时并未忽略轻量化

轻量化是手游能够取得商业上前所未有成就的基础,而《原神》并没有因为过度追求单机化而头重脚轻,相反的,几次测试下来,它对轻量化的发掘进步是相当明显的。对于副本收益、难度、时间进行更改,对每日打卡获取原石的优化,活跃度系统的加入,战令类奖励的添加,这一系列的举措使得《原神》在轻量视角上的舒适感得到了极大提升,关键资源(原石、金币、经验)的获取条件和渠道得到扩展和稳定,这对一个手游而言是极佳的。当下市面上盛行的:每日轻量打卡休闲——大活动上号爆肝的模板,在《原神》上已经有了实施的良好地基。

三、《原神》整体制作水平的先进

说到《原神》,寻找在移动端单机内容与它进行最直接比拼的。在我看来是苹果Apple Arcade第一批的领头羊《海之号角2》,其前身就以仿塞尔达式的独立游戏登陆了switch,在获得苹果支持后,第二作进行了全面的革新,某种意义上,它代表的是现在国外单机手游制作的最高水平。

然而,天差地别。

《海之号角2》身上,有着洗不掉的“小作坊”气息,切换场景时,进入房间时频繁的黑屏转换,无法自由攀登的墙壁,尴尬的空气墙,判定迷惑、乏味的战斗,缺乏目标性的指引,过于线性的流程探索,当游戏剧情几近完成的时候,所谓大世界的内容也随之基本消磨殆尽,后续更是出现战斗数值彻底崩塌的致命性问题。

在《海之号角2》做的不好的地方,《原神》都做的很好:空气墙几乎不存在,随处可以攀爬,多样元素结合的战斗,流畅的大世界……更别说,《原神》还有无数《海之号角2》没有的东西。

这场我期待中的游戏对决以如此压倒性的优势结束,也让我彻底改变了我对国内手游的观念。

国内手游,是真的行,真的打得过国外了。”

至少,我没有看走眼。

《原神》真的给国内游戏带来光明了吗?

不,它没有。

它没有改变国内游戏圈内愈发疯狂的营销造势,没有改变频繁的买量,也没有改变国内对国外市场的看法,甚至连国内对自身市场和用户的评判都没能做到进一次的改观。

它没有改变国内游戏圈错的离谱的的游戏舆论,也没能改变大部分游戏玩家对于中国游戏圈的看法。

它让国内的舆论变得更残忍,更阴暗,更疯狂了。

看似一片欣欣向荣的舆论,看似和睦的玩家圈子,看似叫好不绝的社区环境,也只是强行立足于淤泥之上罢了,稍有不慎,就会有无数黑手从淤泥里伸出,一把将其拽入。

时至如今,《原神》身上最大的灾难,最深的黑暗依然存在。

我不知道有多少曾经见证过那一年有余的舆论灾难的人,但我是其中一个。

所以我要说,这不对,这是错的,这应该反思!

可能有人要说,我故意拿旧事来拱火,过去的就过去了,反思什么,原神不是好好的吗?

就是因为好好的,所以更显出当年错的可怕。

同样的错不应该再犯第二次。

如果发生在原神身上的事情错了,那么,是不是不只有原神一个受害者呢?

我不得而知。

在原神游戏中,黑暗背景的揭露和原神故事情节的深度探索,让这款游戏更加丰富和有趣。玩家们可以通过与角色交流和游戏剧情的推进,逐渐了解到这个虚构世界的真相。同时,游戏中多样的活动和任务也为玩家带来了更多的游戏体验和挑战。无论是探索世界,还是与其他玩家互动,都在原神游戏里得到了实现。

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