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明日方舟垃圾 明日方舟体验差评价

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随着明日方舟的火爆,越来越多的人开始关注该游戏。但是在游戏体验的过程中,一些玩家却不断发出垃圾评价与差评。明日方舟垃圾和明日方舟体验差评是该游戏所面临的一个课题。那么到底是什么原因造成了这些问题呢?通过对这些现象的了解,或许我们能够更好地理解玩家的需求,从而提高游戏的品质。

明日方舟体验差评价

以下正文。

今天上午九点50,《明日方舟》在iOS平台的公测开始了。

我玩了两个小时,然后我卸了,我其实没什么想喷的。但我还是写下了这些文字。

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实际上,对于国产手游,我已经感到绝望以至于懒得多说什么很久了,从《战舰少女》开始(或者从《刀塔传奇》《崩坏学园》开始?),中间途径了《tankgirls》《阴阳师》《少女前线》《碧蓝航线》,走到《明日方舟》。这是一条国内很多死宅游戏的进化史(在这里我们不讨论代理游戏,尤其是fgo,因为我想说的是国产游戏。)

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先说《明日方舟》本身吧,第一眼看上去,哦千年战争的换皮,加上了些攻击范围的创新。

然而正是这“创新”使得游戏体验更下一层楼,如果说《千年战争》的游戏内容可以用“硬核”来形容,那么《明日方舟》的体验只能说是“喂屎”了。

就好比说在抄作业的时候,也要搞明白为什么答案要选b一样。制作者在套用千年的职业分类与游戏模式的同时,出于某种原因,修改了职业平衡性,强行加入重装敌人试图提升法师职业的登场率,这一点暂且不论,难道真的没人发现在这个寸土寸金的塔防游戏里面,召唤师这个职业实际上并没有什么存在意义——格子不够,上场名额不够,唯一的优点“消耗低”在先锋系存在的情况下被大大掩盖了,更别说游戏内部署资源是明显溢出的了。

故而重装带奶的肉搏流会兴起,因为不同于“某些游戏”,《明日方舟》近战的阻挡只有1到3个敌人——这是在你仅仅有两个格子用来抵挡敌方人潮的情况下!擅长处理人海的AOE职业花费高输出间隔极长,在有t的情况下也没有太好的表现,狙击系自然而然成为了好选择,毕竟近战不能对空。

远程敌人的存在正是为了平衡狙击角色的万用性,然而出于“某些原因”。这些敌人的强度被调的相当之高,以至于在他妈的完全没有狗粮收入的情况下远程根本就是来一波敌人就死一个,至于再部署时间也不用我提了。

说到狗粮,狗粮本时间长产出低,有自律但还是慢的要死,两倍速毫无加速感,暂停时间不能部署和操作任何单位,一部分技能不能修改为自动使用,即便我想也一样。

整个第一章上下,除了教程部分以外,环境武器仅仅登场了一次,而能够修改地形的箱子也只登场一次,不得不让人怀疑这玩意有什么存在意义。

顺道一提箱子没有耐久只会导致游戏难度减半,制作组可能是从《dungeon warframe3》之类的游戏中吸取的灵感,尤其是抓钩这种角色,然而人家dw3的环境杀有那么多,你别抄的这么小气啊。

(未完待续,咕咕咕)

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总的来说,明日方舟在游戏体验上的差评主要源于游戏设定和垃圾系统。作为一款策略卡牌游戏,玩家对于卡牌的获取和变现有着很高的期望值,但是游戏中的垃圾模式严重挤压了玩家的收益空间,导致游戏玩家体验明显下降。明日方舟需要深入反思这些问题,加强改进和优化,才能在竞争激烈的游戏市场中保持竞争力和长期利润。

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