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steam 日本游戏怎么 Steam如何改善日本游戏市场的萎靡不振局面?

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steam 日本游戏怎么,近年来随着日本游戏市场的不景气,越来越多的日本游戏开发商开始将目光投向了跨国游戏平台,如Steam。不过即便是在Steam这样的巨头面前,日本游戏在全球市场上的表现也并不出色。那么Steam又如何才能帮助日本游戏市场突破困境,走出萎靡不振的局面呢?本文将围绕此话题展开探讨。

Steam如何改善日本游戏市场的萎靡不振局面?

曾经的日本游戏,以其独特的创意、精雕细琢的工匠精神而广受好评。虽然经常会出现一些略显“诡异”的题材,但精美且富有内涵的游戏作品,将日本一度推上全球范围内的业界巅峰。

然而日本人的奇葩脑洞、以及多数文化都难以理解的价值观,使得后续的发展频频受阻。

日本本土封闭的市场环境也使得玩家对海外游戏的接受程度偏低,即便是微软一度砸下数十亿美金也难见起色。

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这样一个内外都有着“孤岛”特质的市场,其封闭态度的弊端在近几年显露无疑——鲜有世界级大作出炉、发行商固步自封、高水准制作人不断离职等问题让日本游戏陷入一个十分尴尬的处境。

即便《黑暗之魂》等新生代作品在全球获得巨大成功,《女神异闻录5》和《塞尔达:荒野之息》也不断证明日本开发者仍有不凡的实力,但整体的发展仍然无力回归当年的辉煌。

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今年的日系游戏倒是有了不少起色,可惜的是孤掌始终难鸣

虽然在过去10年间,全球多数游戏市场都走过下坡路,但依靠着较为健康完善的机制最终还是能摆脱困境。

然而在主机占主流的日本,更加休闲便捷的手机游戏与页面游戏却呈现一片大好的情况,使得游戏发行商不再愿意去花重金打造大作,间接地加快了主机游戏的颓势。

而曾经在日本占据主流的实体游戏也面临着严峻的考验。随着网络服务越来越发达,在亚马逊等网络商店和数字版游戏的双重打击下,日本街头的游戏商店正在逐渐消失。

在经历了最开始两年的混乱后,日本玩家也逐渐适应了数字游戏。而我们熟悉的G胖,在这个时期也立刻做出了反应。

2014年底Steam日区开放,所有的物品按照日元汇率计算,至此正式预示着Valve对日本市场逆向“攻略”成功。

和国内一样,Valve其实从未在日本市场对Steam进行过推广,多年来它始终是依靠与游戏制造者直接联系协商来运作的。

如今除了商业限制的独占游戏,大部分第三方发行商都愿意在PC上推广自己的作品,而Steam便是一个主要的渠道。

无论是各种冷饭级别的“情怀作品”(通常还卖得死贵),还是刚发售不久的主流大作,PC玩家几乎都能在Steam上找到,而且多数还比主机版便宜。

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Steam还贴心地为日本玩家做了个指导手册

积极成长的阳光期

事实上,早在2007年,Capcom就曾经做出将《鬼泣3》、《失落的星球》等主机大作的PC移植版放到Steam平台上发售的尝试。

但彼时的Steam还十分稚嫩,全年也只发布了100款游戏,并未获得什么关注。

在当时愿意把移植版游戏发布到Steam上面,对于Capcom来说更多的可能还是出于其当年积极的“西进策略”。所以对任何能够帮助它在欧美市场获得声望的方法,Capcom几乎都是来者不拒。

但也因为这种以拉人气为主的态度,PC版的移植作品多数质量堪忧。如果是经历过早期版本的玩家,应该都对《鬼泣3》和《生化危机4》的粗糙移植有印象(生化4的移植工作是外包给Sourcenext的)。

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Steam上的《鬼泣3》,实在是让玩家没脾气

了解Steam的玩家应该都知道,独立游戏的蓬勃发展在某些方面与Steam的开放环境密不可分,近乎放纵的态度令其Steam的游戏数量在短短几年内超越了三大主机的总和。

而早在2010年的时候,就有日本的独立游戏开发组积极地与Steam接触寻求合作了。

这款名为《露塞提娅:道具屋经营妙方》(Recettear)的作品原本是C73(Comic Market)上的同人游戏,内容结合了传统日系角色扮演和经营题材。讲述了勇者之女露塞特为了应付老爸欠下的一屁股债,门面上挂着开商店的牌子,背地里干着打劫魔物的勾当(某种程度上来讲,和G胖明着卖游戏实际剁手一样)。

在本作登录Steam的过程中,极为快捷便利的审核和宽松的渠道让《露塞提娅》的两位制作人倍感意外。

与主机平台天差地别的高效与宽容,给了许多独立、小型游戏厂商更多的信心,在之后越来越多的日式游戏发行商开始接触Steam。

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G胖:记住这个微笑

而真正令日本游戏人尝到甜头的,大概还要数在日区开放后,《黑暗之魂》在PC平台上取得的成绩。

虽然当时黑魂1已颇有名气,但影响力仍然有限。而在9万名玩家联名请愿FromSoftware推出PC版后,这个系列才算是真正进入到更多玩家的视野当中。

从移植质量来看,黑魂1的PC版其实非常敷衍:糟糕的帧数和未曾优化的键鼠操作,都可以看出FromSoftware并未对此事上心。

但事实证明任何“无所谓”,在金钱面前都是徒劳的。

《黑暗之魂》PC版卖出了300万份,这个数据大概让所有对PC平台不屑一顾的日本厂商脸都被打肿了。

而之后的续作虽然没有如此惊人的销量,但也轻松达到百万份的级别,这对于开放大作战战兢兢的日本厂商来说无疑是块突然冒出的大蛋糕。

黑魂在国内成为现象级作品,PC版功不可没

在前几年的时候,日式大作在发售不久就推出PC版的情况是极为少见的。

日本玩家始终对PC平台缺乏兴趣,Steam本土的注册人数其实也不过寥寥200万而已,与作为主要用户大区的中美两国完全没有可比性。

但作为一个国际化的平台,Steam可以很方便地在全球地区推广自己的游戏,这一点对向来热衷文化输出的日本来说有着先天的吸引力的。

而作为日本特殊的“文化”,二次元产品在Steam上也开出了不一样的花朵。

没羞没躁的成熟期

2016年的时候,我记得有媒体报道过一款日本GAL游戏宣布采用“Denuvo加密技术”,可能部分朋友也有所耳闻。

虽然本质上这件事颇有闹剧的色彩,但在侧面上也显现出了GAL游戏面对盗版与发行问题的夹击下,许多公司如同无头苍蝇一般乱投医的窘境。

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记得这公司老板信心十足地发推炫耀,然而发售第二天游戏就被破解了

熟悉二次元领域的玩家大概也明白——GAL游戏、尤其是R18的“黄油”虽然发行量惊人,且没有太大开发难度,但始终无法成为主流。

其本身的定位是一方面,而轻易就能被盗版拷贝也令多数GAL公司处境十分艰难,即便开发这类游戏的技术含量并不高。

而有趣的现象是早期的Steam成人动漫风格的游戏都是非日本厂商制作的。这些作品多数是欧美甚至战斗民族俄罗斯开发,内容与画风模仿日系美少女,有些还算比较接近日系风格,有些绝对是精神污染系的奇葩玩意儿。

在这样的环境下,完全没有任何色情成分、以剧情吸引玩家的作品就显得极为难得了。

作为Steam上最早发售的两款GAL《星之梦》与《水仙》,在一堆牛鬼蛇神的包围下就显得非常清新脱俗了。

但长久以来,在Steam上日系GAL仍旧是只有少数玩家会注意到的冷门。而第一次在Steam热门榜单上,将日系美少女封面推上首页的,可能还要数“艹猫”(NEKOPARA)了吧。

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这个就不用我多介绍了吧

关于这款游戏,我没亲自接触过也不便过多评价,但它的确是每部新作发售必定屠榜、用户评价轻松便“好评如潮”的现象级存在。

原因除了开发商居然想到了利用Steam社区发布“完整版”补丁来绕过审核的点子外,其“在正规平台买限制产品”大概也激起不少玩家的猎奇心理吧。

在“艹猫”之后,大量原本因为审核机制无法登陆Steam的R18作品,开始陆陆续续地出现在了“绿光社区”中。

这种现象在几年前几乎是完全不能想象的。原本只是“大家都懂”的存在,在所有人猝不及防的瞬间便成为了Steam一大热门分类。

而一些小型发行商,似乎看到了日系R18作品在Steam上意外的火爆程度,于是便与部分同人游戏组协商,将一些删除了限制内容的作品搬到Steam上面。

其中最典型的,大概还是“SakuraGame”这个专业的黄油搬运商了。这个发行商一开始做点打擦边球的游戏,虽然其游戏本身质量十分糟糕,但还是尝到了甜头。

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姑且不谈论事件本身,这份胆量(和脸皮)的确令人刮目相看

这种现象招致了人们的疑问:Steam对于限制级游戏究竟如何看待?

事实上像艹猫这样的作品,原本是在Steam上发售正规的删减版,开发商并没有发布任何更新补丁来解锁成人内容。

真正的成人版是在另外的专门网站上发售的,然而因为都是小成本作品,所以并没有进行太多加密工程,于是玩家便能轻易制作各种解锁补丁了。

而另一些原本就另有企图的发行商,甚至在商店页面便打出了“会在社区发布成人补丁”这样的信息。

但Steam本身的审核却没有对其作出任何反应,这就有点让人猜不透了。G胖对这种现象的模糊态度,使得部分无心做游戏、反而打擦边球技术一流的人越陷越深。

大概在金钱的诱惑下,这些原本还打算有心做游戏的人,已经可以发出:“做游戏是不可能做游戏了,那么多日本人想上Steam,DLsite随便找几个和谐版发出来就能卖个十几万了还做什么游戏?”的话语了吧。

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既然小黄油上Steam那么简单,还做什么其他游戏?

论日本人如何自己坑自己

虽然看似日本游戏在Steam上找到了新的生路,但仔细观察一下,会发现多数日本厂商仍然保留着狭隘的观点。

我想可能有不少玩家,当初都对KONAMI将MGS等游戏锁区的举动颇有怨言。然而让人啼笑皆非的是,日本发行商不仅仅经常锁国区,它们甚至还把包括自己本土在内的亚洲区都锁了。

没错,上Steam就是为了卖西洋人,亚洲人(包括自己)都别想玩!

等了那么多年才上PC结果锁区了,别想静静了!

想象一下Vavle终于发售了《半条命3》,然而当一位美国玩家兴致勃勃地打开Steam,却发现这个游戏唯独不能用美国IP购买,就大概能理解日本玩家面对这种荒谬政策时的愤怒了。

对日本发行商来说,即便销量与人气摆在了面前,但保守的思维让高层始终无法放下架子正视PC市场。

“只是作为替补业绩的空白区”的看法,让他们仍旧没有把天平放齐,而是为了所谓的“保护主机销量”做出令人难以理解的行为。

在早些年,日本玩家眼中玩“洋ゲー”(洋游戏,欧美游戏为主)的人,是游戏人群中最低等的存在,甚至比玩R18游戏还丢人。

鄙视链这种东西哪哪儿都存在

用PC玩游戏同样被日本人视为奇怪的行为。虽然因为销量的诱惑,使得许多日厂开始不断将作品推上Steam,但这些人自己却觉得这是丢人现眼的,不可以被广大本土玩家看到。(但另一方面,日厂卖给本土玩家的游戏价格往往贵了一倍,真的是猜不透啊!)

日本玩家:我能怎么办?我也很绝望啊!

同时,我们还能常常看到很多游戏因为语言问题产生争议——多数游戏没有为外国玩家准备相应语言,是否应该推出外语这个还有待商榷,但本国游戏不推出本国语言就真的是让人摸不着头脑了。

作为二线RPG的代表,“法老控”(Falcom)在不少国家都拥有一定的粉丝量,而其发行商XSEED对于PC平台也很早就体现出积极态度。

然而让人哭笑不得的是:几乎一半以上的Falcom游戏,都是被删除了日语内容的版本,玩家只能买到英文版的。

即便没有阉割原生日语,很多移植的日系游戏仍然得不到厂商的重视,首当其冲的便是SE这位手游大佬了。

直到发售将近半年后的现在,《尼尔》糟糕的优化仍然没有得到任何解决方案,至今都没有发布过任何补丁。

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没日语的日本游戏究竟是什么逻辑啊!?

这种现象离不开日本人本身的价值观和长久以来的市场环境,我们当然无法对其指手划脚,但也不能苟同就是了。毕竟连日本玩家自己,都对这些厂商时不时脑子进水的决策头疼不已。

结语

“日本游戏为何大不如前”这个问题早已被人聊烂了,经济衰退、人口老龄化的影响固然存在,但其实还有更多问题在背后交织。

但无论真正原因是什么,在如今这个时代,扩展海外市场都是必然要面对的。

而作为目前全球最好的数字游戏发售平台Steam,没有任何一个窗口能给予日本游戏那么好的环境了。

极速增长的用户和便利的销售平台让Steam仍然在不断成长,而同实体版游戏相比,数字版的优势也很快地体现了出来——厂商永远不用担心有缺货的危险,还能够直接倾听玩家的意见,对游戏做出相应的改进。

长期的贩卖周期使得游戏并不会被不断更新的新游戏埋没,反而能在促销期焕发出新的生机。

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至少像《征服》这样的好游戏出现在Steam上,还是非常值得高兴的

但如同前文所提到的一样,日系游戏实际上陷入的绝非仅仅是游戏开发上的困境。

多年来固步自封的态度,和商业上种种无法被人接受的做法才是它们在今后要面对的问题。

在全球化发展的环境下,一个为了保住部分平台而将本国玩家的要求丢到一旁的业界,其行为实在是让人难以认同。

无论今后会如何变化,如今Steam为日厂寻找新的出路、甚至再次进军欧美提供了绝佳机会。

尤其是原本几乎不可能在欧美寻找到发行渠道的中小厂商,崛起迅速且环境更加友好的Steam俨然成为了救命稻草一般的存在。

今年的一个有趣现象是:越来越多在上世代、甚至PS2时代的老游戏逐步登陆到了Steam上。一款发售了十多年的老游戏,原封不动地丢到商店里,居然能卖到数十万套,让很多日厂都吃惊不已。

任何以赚钱为目地的资本家都不会放过这样一棵摇钱树的,在接下来的时间里,无论什么游戏突然公布登录Steam,想必都不是什么令人惊讶的消息了。

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可以通过改善Steam平台的本地化支持、提高与日本开发者的合作等方式,让更多的优质日本游戏进入全球市场,从而激活日本游戏市场,让它重新焕发生机。同时,也需要注意避免消费者碎片化、重复推出等问题。

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